Videojuegos, Negocio y Adicciones

[Publicado el 17 de julio del 2019 en Reforma]

Los videojuegos (VJ) son un entretenimiento creciente de la población que está experimentando cambios profundos en los modelos de negocio, en la manera en que se utilizan y en las alertas sobre el riesgo a la salud –sin importar la edad del jugador- cuando se convierte en adicción.

Así era. Se adquirían consolas de una marca en específico y se compraba cada juego de esa marca para jugarlo ilimitadamente y por siempre con los que estaban en casa (¿Recuerda el Atari o el Intelevision? ¡Qué tiempos!). Las empresas de VJ vivían en el jardín amurallado (walled garden) por lo que sus clientes se volvían cautivos por la inversión hecha en la consola y juegos. La evolución tecnológica y el internet han derribado esa muralla generando una competencia férrea y multiplataforma, nunca antes vista, donde los modelos de negocio exploran vetas antes inimaginables.

Nuevos modelos. Los gamers o jugadores de VJ quieren hoy día jugar en cualquier lugar, a través de cualquier dispositivo (consola, teléfono móvil, computadora, tableta), sólos, con amigos o con desconocidos, y en cualquier momento. En el caso de México, el Instituto Federal de Telecomunicaciones refiere que los usuarios de VJ acceden en un 52% vía celular y 42% por consola, pudiendo utilizar tanto celular como consola.

Además, la fidelidad de los gamers a una sola marca o juego es casi inexistente, de ahí que empresas como Tencent (la más grande y de origen chino), Sony o Nintendo, tengan el reto constante de innovar sus modelos de negocio o morir. Hay otras empresas que están sumando los VJ a sus proyectos como el caso de Apple Arcade que se lanzará en otoño de este año.

Las suscripciones a VJ reducen el costo de almacenamiento y distribución de consolas/discos, pero no gozan del ancla que era adquirir una consola. Algunos VJ son gratuitos y ocupan publicidad como manera de financiarse, pero otros como Fortnite carecen de publicidad y han apostado a las micro-transacciones.

Las microtransacciones buscan adquirir pocos ingresos como pueden ser por la compra de artículos dentro del VJ (p. ej. los skins de Fortnite que son atuendos). Se puede monetizar de diferentes maneras los VJ a través de suscripciones, banners o venta de merchandising (venta de artículos relacionados con la marca). Además existen ventanas de difusión y distribución donde los propios clientes se convierten en promotores del VJ, tal como la plataforma Twitch donde los gamers pueden ver el juego en línea y chatear bajo ciertas reglas de e-urbanidad.

Adicciones. La Organización Mundial de la Salud en mayo de 2019 incluyó en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) el trastorno por uso de videojuegos que tiene síndromes reconocibles y clínicamente significativos como el que se dé prioridad al juego, se deteriore el control sobre el juego (p. ej. duración en el VJ) y se continúe o incremente el juego a pesar de las consecuencias negativas en la vida. Se puede diagnosticar este trastorno ya sea porque se padezca de manera continua o en episodios recurrentes por al menos 12 meses. Este trastorno no respeta edades, ni género. Más aún, los VJ pueden llevar al sedentarismo, sobrepeso y obesidad.

Fortnite. Este juego gratuito de Epic Games es una revolución, pues se adapta al nivel de cada jugador creando una experiencia única para cada quien, a su nivel y que cambia constantemente (p. ej. los escenarios donde se juegan). Puede jugarse en múltiples plataformas como el celular, una consola, tableta o computadora; puede hacerse sólo o en equipo, con amigos y desconocidos; se puede conversar en línea con otros jugadores si se desea. Existe un idioma (noob = novato, hacker = experto) y bailes propios. Cada semana sacan nuevos artículos (skins, picos, bailes, alas delta) con lo que obtienen ingresos multimillonarios. No se sabe cómo quedará el negocio de los VJ pero sí se sabe que nada será como antes.

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Publicado el: 22 julio, 2019

Categoría: Adicciones, Internet, microtransacciones, Negocio, Publicidad, Regulador (IFT), Videojuegos

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